Die Spielregeln
Da die Spielregeln mündlich überliefert werden, gibt es keine allgemein gültigen Spielregel.
Bei Binokelturnieren werden deshalb immer Regeln ausgelegt, an die sich alle Teilnehmer halten müssen.

Hier unsere Auslegung der Regeln, ohne Gewähr:

Ziel des Spiels:

Mit den erhaltenen Karten sollte man zunächst schauen, was alles gemeldet werden kann. Danach wird gereizt. Derjenige der die höchste Punktzahl reizt, ist der Spielführer und erhält den Tapp(4 Karten die zum Spiel benutzt werden dürfen. Es müssen aber wieder 4 Karten gedrückt werden). Der Spielführer muss nun mit den gemeldeten Karten und den Stichen die gereizte Punktzahl erreichen.

Der Wert der Spielkarten:

Beim Spielen von Binokel, macht man Stiche. Am Schluss des Spiels werden die Werte der gestochenen Karten zusammengezählt. Gezählt wird nach dem unten abgebildeten Punktesystem. Außerdem bekommt derjenige, der den letzten Stich gemacht hat 10 Punkte extra. Die maximale Punktzahl, die man in Stichen erreichen kann sind 240 Punkte. Dazu kommen noch die 10 Punkte für den letzten Stich, somit kann man maximal 250 Punkte erreichen.

Ass: 11 Punkte

Zehner: 10 Punkte

König: 4 Punkte

Dame: 3 Punkte

Bube: 2 Punkte

Siebener: 0 Punkte

Die Meldewerte:

Beim Zussammentreffen bestimmter Karten, können verschiedene Punkte gemeldet werden, die nach dem Spiel mit den gestochenen Punkten zusammengezählt werden. Dieser Wert muss die Höhe des Reizwertes oder darüber haben. Nur dann gilt das Spiel als gewonnen. Nachfolgend stehen die Kartenbilder, die gemeldet werden können und welchen Meldewert sie haben.

Ein Paar:
König und Dame einer Farbe: 20 Punkte

wenn die Farbe Trumpf ist: 40 Punkte

Binokel:
Pik Dame und Schellen Bube: 40 Punkte

Doppelter Binokel:
beide Pik Damen und beide Schellen Buben: 300 Punkte

40 Buben:
1 Bube von jeder Farbe: 40 Punkte

60 Damen:
1 Dame von jeder Farbe: 60 Punkte

80 Könige:
1 König von jeder Farbe: 80 Punkte

100 Asse:
1 Ass von jeder Farbe: 100 Punkte

Familie:
Ass, Zehner, König, Dame und Bube einer Farbe: 100 Punkte

In Trumpffarbe: 150 Punkte

Der Siebener:
Der Siebener der Trumpffarbe zählt 10 Punkte. Dieser darf im Notfall auch gedrückt werden, zählt jedoch trotzdem als gemeldet.

Der Rundgang:
1 Paar (König und Dame) von jeder Farbe: 240 Punkte

Alle:
Alle Asse, alle Könige, alle Damen oder alle Buben: 1000 Punkte

Alle Karten einer Farbe: 1000 Punkte

Die Spieler und Anzahl der Spiele:

Das Spiel kann mit drei oder mehr Spielern gespielt werden.
Bei 3 Spielern spielt jeder für sich, bei 4 Spielern werden Spielerpaarungen ausgelost (2 Spieler gehören zu einer Mannschaft). Die Spieler einer Mannschaft sitzen diagonal am Tisch. Außerdem wird ein Schreiber benannt, der den Spielablauf notiert. Alle Teilnehmer der Spielerpaarung sind für die Richtigkeit der Niederschrift verantwortlich.

Der Beginn des Spiels:

Der Schreiber mischt als erster die Karten und lässt den Spieler zu seiner linken Seite abheben. Es kann abgehoben werden, muss man aber nicht unbedingt. Jeder Spieler hat jetzt 12 Karten und im Tapp liegen verdeckt auch vier Karten. Jeder Spieler nimmt seine Karten auf und sortiert diese in der Regel nach Farbe und Wert. So kann er besser erkennen, was er zu melden hat.

Der Reizwert:

Nach dem jeder Spieler seine Meldungen erkannt und die Karten eingesehen hat, beginnt der rechte Spieler vom Kartengeber mit dem Reizen. Er beginnt mindestens bei 150. In der Regel wird in zehner Schritten nach oben gesteigert. Der Spieler der den höchsten Reizwert genannt hat, bekommt den Tapp und muss diesen aufdecken. Der Spieler der den Tapp hat ist der Spielführer, muss wieder vier karten drücken und legt nun seine Meldekarten auf den Tisch. Er darf keine Meldekarten drücken (Ausnahme ein Trumpf Siebener). Der Spielführer gibt auch die Trumpffarbe bekannt. Erst wenn der Spielführer gemeldet und gedrückt hat, dürfen die anderen Spieler melden.

Der Durch:

Wenn der Spielführer der Meinung ist, dass seine Karten so gut sind, dass er alle Stiche macht, sagt er einen Durch an und legt die erste Karte aus. Bei einem Durch kann nicht gemeldet werden. Außerdem gibt es beim Durch keinen Trumpf. Wenn der Spielführer alle Stiche macht, bekommt er auf sein Punktekonto 1000 Punkte gut geschrieben. Wenn der Spielführer glaubt, dass er einen gelegten Durch spielen kann, legt er alle seine Karten auf den Tisch. Kann von den Mitspielern wirklich nicht eingestochen werden, erhält der Spielführer 1500 Punkte gut geschrieben. Wenn ein Durch ohne Tapp (es dürfen die Karten im Tapp nicht aufgedeckt werden)gespielt wird und es kann von den Mitspielern nicht eingestochen werden, erhält der Spielführer 2000 Punkte auf sein Punktekonto gut geschrieben.
Kann bei einem Durch ein Mitspieler einstechen, gilt der Durch als verloren und dem Spielführer werden 2000 Punkte auf seinem Punktekonto gestrichen.

Abschreiben:

Erkennt der Spielführer, dass er seinen Reizwert nicht einspielen kann, kann er das Spiel abschreiben lassen. Dafür bekommt er sein Punktekonto mit dem Reizwert belastet. Was er melden könte wird nicht gutgeschrieben. Die anderen Mitspieler bekommen jeweils ihre gemeldeten Punkte gutgeschrieben.

Der normale Spielablauf:

Nach dem alle Spieler gemeldet haben und festgestellt wurde, dass kein Durch gespielt wird, spielt der Spieler rechts vom Kartengeber die erste Karte aus. Es muss immer die angespielte Farbe bedient und auch eine höhere Karte angegeben werden. Der Spieler der zuerst die höchste Karte der gleichen Farbe gelegt hat, bekommt den Stich und darf die nächste Karte auslegen. Wenn die Farbe nicht bedient werden kann, muss mit einem Trumpf gestochen werden. Wenn auch kein Trumpf angegeben werden kann, kann jede beliebige Karte angegeben werden. Es muss, wenn die Möglichkeit besteht, immer überstochen werden.
Am Schluss des Spiels zählt jeder seine Stiche auf den Punkt genau. Diese werden auf Zehnerwerte auf- oder abgerundet seinem Punktekonto gutgeschrieben.

Verlorene Spiele:

Erreicht der Spielführer nach dem Spiel den Reizwert nicht, hat er das Spiel verloren. Es werden ihm die gemeldeten Punkte gestrichen und es wird ihm zusätzlich der doppelte Reizwert belastet. Die anderen Mitspieler bekommen ihr gemeldetes, ihre Stiche und zusätzlich 100 Punkte gutgeschrieben.

Verwerfen:

Verwirft sich ein Spieler (wenn ein Spieler nicht übersticht, obwohl er es könnte, oder er gibt nicht die Farbe an die gespielt wurde, obwohl er es könnte)wird ihm ebenfalls die gemeldeten Punkte gestrichen und der doppelte Reizwert auf seinem Punktekonto belastet.

Falsches Drücken:

Drückt der Spielführer nicht genau vier Karten so gilt das Speil ebenfalls als verloren. Es werden ihm ebenfalls die gemeldeten Punkte gestrichen und ihm der doppelte Reizwert auf dem Punktekonto belastet. Den anderen Mitspielern werden die gemeldeten, die gestochenen und zusätzlich 100 Punkte gut geschrieben.


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